Fortnite, el juego que hace adictos a los adolescentes.

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C. Peláez Fte: Infobae

Hace un año, Epic Games lanzó un videojuego que desvela a los padres, cautiva a los adolescentes y adultos y es materia de discusión entre especialistas por la compulsión que genera entre los usuarios.

Retracción social, aislamiento, maratones y encierro… Detrás de eso se esconde como un único interés un juego «adictivo» capaz de modificar formas de conducta, chicos captados por el juego que rehúsan juntarse en las casas con amigos porque la virtualidad –sincronizada a determinada hora– se erige como único lugar de encuentro. Para muchos padres ese «demonio» se llama Fortnite Battle Royale, una «droga» que genera dependencia a sus hijos.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) define la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En otras palabras, incluyó esta patología en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades. La OMS estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso. El “enganche” produce cambios de comportamientos notables, la incapacidad de controlar la frecuencia, intensidad y la duración de la actividad; el juego se pone por delante de otros intereses de la vida y actividades diarias.

Fortnite es un juego del tipo batalla y supervivencia reales, desarrollado el año pasado por Epic Games. Tiene mucho de estrategia tanto individual como de ayuda colectiva pero ha instaurado una nueva forma de ensimismamiento y hasta de alienación, a través de sus dos versiones: Fortnite Save the World (pago) y Fortnite Battle Royale (gratuito, y el más usado). El juego produce fascinación en adolescentes e incluso en adultos. El 68% de los jugadores tienen entre 10 y 30 años, según un estudio de Newzoo realizado en 16 países.

Y por supuesto detrás de la pasión hay un negocio muy lucrativo. Epic Games consiguió cerca de 1,2 mil millones de dólares el pasado año. Aunque el juego es de descarga gratuita, el dinero se hace por medio de la compra bailes o skins (personajes).

La socióloga de la UBA, Manuela Gutiérrez, master en Medicina Social, postula que la tecnología nos presenta avances innegables y beneficios, pero hay que manejarse con cautela y precaución para evitar situaciones más complejas que pueden generar adicciones, fobias y violencia.

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